Сегодня, 14 февраля (кстати, с Днем всех влюбленных), наш киберспортивный проект Sport in the Game организовал отборочные на ASUS Winter 2010 CS 1.6 Masters.
Видимо, из-за того, что это праздничный день, да и финал в Москве поставлен на рабочий день в Беларуси - 23 февраля, в турнире приняло участие всего 12 команд.
Все шло как обычно, единственное отличие от предыдущих чемпионатов состояло в том, что с HLTV вообще не было проблем, мы играли, наша команда в Москве проигрывала всем :-(, и вот, наступил знаметельный момент: малый финал лузеров Ultimo/propoker.by/ (или LastChance) vs vit-A-min.CosmosTV @Dust2.
В принципе, сама по себе эта игра была бы интересна, но особенно накалял ситуацию тот момент, что проигравший выбывал из турнира, заняв четвертое, непризовое место. Тем временем, в клубе уже появились свободные машины, и, что немаловажно, появились клиенты, желающие заплатить за время на этих машинах. И вот, старт игры - все пишут Ready, но тут же образуется незадача - на той же машине, где находиться сервер этой игры - работает файл-сервер всего клуба, откуда запускается львиная доля игр. Из-за того, что уже пришли клиенты и запустили свои игрушки - подскочил пинг и пришлось перевести команду на другой сервак. И надо же было прямо в этот момент случиться такой незадаче - Call of Duty MW, запущенный одновременно со Steam сгенерировал пару пакетов на HLTV ретранслятор на порт 27005. Естественно, последний их просто не понял, но исправно переслал дальше, чем и уложил всю ретрансляционную сеть. А так как демка была важнее, чем трансляция, мною было принято решение ничего не перезапускать и оставить все как есть (если просмотреть логи HLTV - видно, что было сгенерировано и отправлено всего 15 пакетов от двух машин).
Вот так вот, 15 маленьких пакетов байтов испортили кафй от просмотра где то двумстам зрителям.
Мораль сей басни такова - не стоит допускать клиентов во время чемпионатов, или же нужно научиться как то нивелировать сей неприятнейший момент.