Наконец то в Беларуси начинает оживать конкуренция в киберспортивной сфере...
...читать далее "Новый игрок на киберспортивной сцене Беларуси?"
Метка: counter-strike
Белорусский спорт — почему мы выигрываем в ненужных матчах
Просто поразительно, насколько удачливы белорусские спортсмены в ненужных матчах, которые играются просто для галочки. Например, вчерашний выигрыш датской команды в Чемпионате мира по хоккею со счетом 2:1.
В этом году, Дания, неожиданно выстрелила в чемпионате мира по хоккею. Я мало что знаю о хоккею, и сужу об этом исключительно по радио новостям, которые слушаю по дороге на работу. Исходя из них, получается, что от датской команды никто не ждал, что они смогут так сильно и мощно выступить, но, тем не менее, они оказались сильным соперником, разделавшими под орех многих. И вот - кульминационный момент для них - они уже в восьмерке сильнейших команд мира и победа/поражения над белорусской ледовой дружиной ничего, кроме галочки им не приносит. Однако, победа, даже незначительная - это все равно победа. И тут, в действие вступает страннейшая черта характера белорусских спортсменов - несмотря на очевидную ненужность этой победы, мы все равно побеждаем. Наверное, это просто необходимо для личной гордости.
Я могу привести еще один пример такой ненужной победы - на этот раз из мира киберспорта:
- WCG 2009, Китай, Ченгду - белорусская киберспортивная команда в дисциплине Counter-Strike 1.6 SnG/maxigame.by/, уже очевидно не выходя из группы, выигрывает грандов CS-сцены - немецкую команду Mousesports, тем самым открывая дорогу в плей-офф российской команде.
Меня просто мучает вопрос: Почему нельзя было выиграть еще кого-нибудь, раз у нас такие стальные яйца и таки выйти в плей-офф, и показать, что мы хоть чего-то стоим? Ведь и тренера есть, и тренировки проводятся на достаточно высоком уровне. Если взять тот же хоккей - так у нас даже президент в него играет... В киберспорте - тоже самое: можем выигрывать, можем шпилить - но только из дома, в онлайне, в тренировочных матчах. Как только наступает важный ивент, где нужно зубами вырывать, выгрызать победу - все, сдаемся.
Похожие записи
Techlabs Cup 2010 — тур первый
Вот и состоялся первый тур Techlabs Cup 2010. Турнир проходил в 5 дисциплинах: оверклокинг, скоростная сборка компьютеров, Counter-Strike 1.6, WarCraft III TFT, FIFA 2010.
Финал турнира состоится 3 апреля, в городе Минске, в ТЦ Столица. Приходите, будет очень интересно, так как все действо будет проходить в формате шоу...
А в этой статье, я хочу рассказать о том, каким был первый тур Techlabs Cup 2010 для нас - команды организаторов турнира, обеспечивавших бесперебойное функционирование, постройку и сопровождение всего турнира.
Для нас турнир начался задолго до официальной церемонии открытия и символического перерезания ленточки (которого, кстати говоря не было). Работать над турниром мы начали еще в начале февраля, а железо для турнира и прочие необходимые вещи приезжать стали к нам со среды, 24 марта.
К сожалению, из-за отсутствия маек и участия топовых белорусских команд в первом туре турнира (таково наше предположение), мы не смогли собрать по-настоящему большого количества геймеров (всего играть приехало 269 человек, а на отборочных WCG мы собираем, как правило, не менее 700 участников). Однако, компьютеры, сетевое оборудование и электрическое оборудование заказывалось из расчета, что у нас будет участников не меньше чем на WCG. Даже привезли серверный шкаф и сервер рэковый, однако мы его так и не задействовали, ввиду того, что тому было две причины: 1) нам он был не нужен; 2) мы, к нашему большому сожалению, не знали как эту дуру собрать. А раз оно нам не надо, а спец, который должен был его собрать не приехал - нами и было принято решение просто поставить шкафчик и закинуть в него свитч.
Помимо развлечений в виде сборки серверного шкафа, нам очень мешала выставка меда, поэтому пришлось начать монтаж со сцены. Притащили туда столы, поставили плазменные панели (8 штук, потому что еще две оказались настолько сложно демонтируемыми, что мы их решили не снимать). Пока шел монтаж сцены и задника, на который транслировалось живое видео с камеры, мы начали подключать питание и тащить сеть. Тут то и образовалась первая накладка - электрик, который должен был обеспечить нас электричеством - просто не пришел, а второй человек, который был в курсе, как и что в ДК подключается - был занят развешиванием растяжек (Серега, он вообще - чудо-человек, и швец, и жнец, и на дуде игрец). Пришлось подождать, пока он освободится и отвлечь его подключением питания.
Получив электропитание на сцене и в холле, Олег подключил сеть и настал мой выход - заливка заранее подготовленного образа на эти машинки. Кстати, если будет покупать и ставить себе свитчи Planet - учтите заранее их крайне интересную особенность: в отличии от всех остальных свитчей, в них, по умолчанию, на интерфейсе управления стоит IP 192.168.0.100. Как то непривычно, и, на мой взгляд, неприлично, чтоли ;-). У меня на этом IP стоит роутер, и как только воткнули свитч в сетку, в клубе Tarantul (который работал в ту ночь) отвалился доступ в Интернет. Я сперва грешил на то, что эта проблема из-за мультикаста Ghost'а, но потом выявил таки эту нехорошую (для меня) особенность свитча. Пока на машинки на сцене заливался образ, фойе освободилось и мы смогли приступить к расстановке столов.
В этот момент (было уже почти 12 часов ночи), мы очень порадовались малому количеству участников, так как вместо запланированных в фойе 40 компьютеров, нужно было установить всего 20. Расставили столы, Олег приступил к прокладке сети, Леха отправился подключать плазмы на сцене, а я, с командой верных мне друзей и, по совместительству, моих подчиненных, отправился таскать компьютеры, мониторы, и прокладывать сеть питания и перетаскивать тяжеленные дьюары с азотом.
Кстати, с этими самыми дьюрами тоже связана интересная история: когда их привезли, в четверг, 25 марта, один оказался без пробки и из него постоянно испарялся азот, в виде тумана. Я то знаю, что в хорошо проветриваемом помещении азот, в принципе, не опасен, но ни команде SnG/maxigame.by/, ни наша бухгалтерша, ни директор Сергей, как оказалось, такими знаниями не обладали. В итоге, мой телефон просто раскалился от звонков с вопросом: "А это не опасно? А мы не умрем? А мы не взорвемся?". Единственный человек, отнесшийся с юмором к этой ситуации, была мама Дениса (директора), которая сказала, что азот полезен для кожи лица и применяется в омолаживающих процедурах.
После завершения процедуры расстановки, потребность в грубой физической силе совершенно отпала, и часть команды отправилась домой - помыться, поспать и подготовиться к следующему дню. А мы остались настраивать компьютеры, доделывать сетку и проводить окончательное тестирование. Собственно говоря, на этом подготовка к турниру была завершена, и в 7 часов утра у нас выпал шанс немножечко отдохнуть - 2 часа здорового сна досталось ребятам, а мне досталось 2 часа полусна, так как я еще пытался следить за расставленным железом, чтобы ничего не украли. Как потом выяснилось, я не уследил и одну флешку, объемом 2 гигабайта, таки кто то увел.
В 9 утра, начали прибывать организаторы и спонсоры: NewsComputers выставили 2 стенда - ASUS и CoolerMaster, Velcom выставил свой стенд с активацией и бесплатными напитками и водой, ну и кто-то там еще что-то еще выставлял. Собственно говоря, тут я уже приступил к рулению клубом и подготовке к турниру в дисциплине Counter-Strike 1.6. На первый день у нас было запланировано две киберспортивные дисциплины: Counter-Strike 1.6 (в клубе Tarantul) и FIFA2010 (в фойе, в игровой зоне). Футболом управлял Tigerwin (наш постоянный судья в этой дисциплине), а Counter-Strike'ом - Flex.
Репортаж первого дня вы можете прочитать на портале Sport in the Game: Counter-Strike 1.6 (день первый), FIFA 2010.
За время этого турнира, я обнаружил, как бороться с ошибкой svc_bad на HLTV трансляции. Такая ошибка, иногда, возникает не только у тех, кто смотрит трансляцию, но и у тех кто играет, и объясняется она элементарно просто двумя одинаково вероятными причинами:
- слишком высокое значение переменной sv_timeout - эта переменная отвечает за то, сколько сервер будет ждать пока вернется отвалившийся клиент
- высокая загрузка компьютера-ретранслятора, не позволяющая ему своевременно отвечать на запросы клиентов.
Первый день завершился довольно-таки рано - в 21 час мы уже разъехались домой, оставив в качестве охраны директора Сергея.
Утром, после того как к нам с Олей в гости приехали наши друзья (давно ожидаемые) и после перевода часов на час вперед, не выспавшись, мы прибыли работать во второй день.
Во второй день продолжались соревнования в дисциплинах Counter-Strike 1.6 (репортаж), скоростная сборка и оверклокинг, а также - состоялись соревнования в дисциплине WarCraft III TFT (отчет).
Так как стратегов-варкрафтеров было маловато, то уже во второй половине дня мы приступили к сборке игровой зоне внизу, и подготовке к уборке сцены.
А вот игры в дисциплине Counter-Strike 1.6 очень сильно затянулись - все упорно сражались, за возможность таки попастьна финал Techlabs Cup 2010, который состоится третьего апреля в ТЦ Столица. К тому времени, когда контристы таки выяснили четверку лучших команд - уже было 22 часа, внизу уже все было убрано на склад и, даже, частично отвезено на места постоянного хранения.
Вот так вот прошел первый тур Techlabs Cup 2010.
Финал во всех дисциплинах состоится третьего апреля, в городе Минске, в Торговом Центре "Столица" и пройдет в формате шоу. Вход - свободный, поэтому приходите посмотреть. Кроме всего прочего, я планирую показать там, на финале, первую работу нашей моддинг-студии "Фёст-Лайн" - довольно-таки интересный компьютер, выполненый по мотивам игры S.T.A.L.K.E.R. из старого советского осциллографа.
И напоследок, немного ссылок:
- фотоальбомы на портале Sport in the Game: День первый, День второй (осторожно, есть горячие девушки в откровенных одеяниях)
- фотоальбов в социальной сети ВКонтакте: http://vkontakte.ru/album-16257800_107542721
- демки в дисциплине Counter-Strike 1.6 опубликованы тут: http://sng.by/demos/
А еще, я хочу Вам рассказать о новом проекте Gamebox.ru, внедрение которого значительно снизит временные и трудовые затраты администраторов и участников при проведении турниров:
Система организации киберспортивных турниров Gamerbox – настоящий рай. Пользователь получает удобное, динамическое, эргономическое и продуманное решение для проведения лиг и турниров.
Игрокам
Игроки, которые участвуют в чемпионатах, которые запущенных на Gamerbox, получают множество удобных функций в одном месте – с помощью удобной панели они могут вносить результаты игр и отслеживать свои позиции в чемпионате, договориваться о тренировках и внетурнирных встречах, а так же меняться файлами и контактами.
Регистрация в системе и вступление в чемпионат занимает не более минуты.
Администраторам
Долгие годы администраторы киберспортивных лиг и турниров не могли стать счастливыми – не было удобной системы организации и проведения матчей.
Давайте посмотрим на типичного администратора турнира.
Обычно это человек, который:
- производит регистрацию игроков
- составляет группы и турнирные сетки игроков
- собирает результаты игр и их подтверждения у игроков
- делает турнирные таблицы
При всем этом, он еще и бегает от игрока к игроку, дико устает и невероятно нервничает.
Администратор чемпионата в системе Gamerbox – абсолютно другой человек. Расслабившись, он просто наблюдает за прохождением чемпионата, [встревая] лишь в редких спорных ситуациях между командами или игроками.
Организаторам
Организовывая чемпионат на нашей системе вы бережете нервы, а так же экономите силы и время своей команды.
Если пользователь регистрировался ранее в чемпионатах, проводимых на системе Gamerbox, то он сможет присоединится к вашему чемпионату сделав несколько кликов. Вы получаете огромную аудиторию игроков, которым не нужно прилагать множество усилий для участия в ваших чемпионатах.
Весь процесс управления чемпионатом автоматизирован и продуман. Все заинтересованные посетители сайта получают удобный интерфейс управления и просмотра данных – для каждого игрока, команды, матча, таблицы, группы!
Похожие записи
Counter-Strike 1.6 — Онлайн чемпионат
Сегодня, 31 января, в последний день уходящего месяца мы, киберспортивный портал SnG.by, КК Tarantul, Maxigame.by в общем, и я, Паша 'Flex' и Вова 'Riko', в частности - проводили онлайн-чемпионат в дисциплине Counter-Strike 1.6.
Вот, что это такое для нас - организаторов, вдохновителей и прочая-прочая-прочая...
Утро, 6.30: Звонит будильник, жена толкает меня в бок и я просыпаюсь. В состоянии "зомби" иду, чищу зубы, разогреваю заботливо приготовленный со вчерашнего дня мне завтрак и снимаю трубку, потому что мне звонит зомбоФлекс (проверить, проснулся ли я сам, готов ли я выехать и забрать его и вообще).
7.00: Спускаюсь, прогреваю машину, выезжаю. Дороги заметены, нечищены, но ехать можно. Добираюсь до Флекса, звоню ему, он спускается. Оценивая оставшееся время, просит завезти его на McDonalds (Паша не любит завтракать, он предпочитает спать до последнего). По пути звоним Рико (тот в ночь работал, и должен сам приехать), он просит привзти Red Bull. Приезжаем в клуб, и понеслась...
У нас 30 команд-участниц, 5 из которых хотят играть с клуба. Рико готовит Максигеймовские сервера, я проверяю состояние линии и обнаруживаю, что параметры основной линии подключения к Интернету значительно ухудшились (судите сами: в четверг на этой линии скорость подключения была 12 Мбит/с, в пятницу - 6, сегодня - 4) и, чтобы обеспечить стабильным пингом 5 команд + 6 компов-управления - нужно основательнейше потанцевать с бубном.
Однако, время поджимает и нужно запускать игры. Запускаем как есть (со скачущим пингом до 100), а я тем временем шаманю с фаерволлами (2 роутера под управлением FreeBSD с IPFW).
Итоговое решение:
- основной роутер отдан для компов управления, клиентов (коих почти нет) и админа, с прежними параметрами ограничений (доступ к локальным ресурсам без ограничений, труба в Интернет - 30 Кбайт/с)
- на втором роутере сидят все пять команд со следующими параметрами - труба до ресурсов провайдера 8Кбайт/с туда и обратно (зато пинг стабильный - 20), труба в Интернет - 25 Кбайт/с туда и 8 Кбайт/с обратно (чтобы особо не резвились).
Игры идут, мы сидим - работаем. Паша загоняет команды на сервера и контролит 2 сервера, мы с Рико контролим оставшиеся 4, и я, попутно обновляю сетку и пытаюсь что-то написать в репортаже. Рико уже к середине дня стал одолевать сон, и мы его отправили домой.
Самый главный минус онлайн-чемпионатов - это невозможность заставить команды зайти на сервер тогда, когда им об этом сказано, так как они просто далеко и сидят дома, а мы сидим в клубе.
И вот, уже половина восьмого вечера последнего выходного дня недели, я и Паша сидим в клубе, и 4 последние команды доигрывают 2 оставшиеся игры чемпионата.
Мои собственные умозаключения таковы:
- клуб очень хреново себя показал именно в качестве доступа к Интернету, что заставляет сомневаться в том, что на следующий онлайн от нас будут играть какие -либо команды (хотя все может быть).
- репортаж на такого рода события не нужен, а нужен грамотный стрим с хорошим и умным комментатором, и чтобы была возможность вставлять рекламные заставки, ну и маленькая заметка на сайте о том, что вот тут Вы можете посмотреть стрим, тут - HLTV, тут - сетку турнира.
- с сеткой что то нужно срочно придумывать - jpeg это, во-первых, моветон, во-вторых его неудобно обновлять, в третьих - из него неудобно в дальнейшем считывать информацию для того же рейтинга, ну или для общей информации.
Что я думаю сделать по вышеозначенным вопросам:
- из-за общей нестабильности скорости доступа у нас в стране, в особенности в нашем, Заводском районе - давить на провайдера нету смысла. До тех пор, пока Белтелеком является монополистом - так будет всегда. Значит, нужно делать что-то внутри (начинать с себя). Вот каков мой план - два роутера и один файл-сервер логически объединяю в некоторое подобие кластера. Инфа о заполненности канала (скорость подключения мне известна, поэтому заполненность канала будет измеряться исходя из известной мне скорости подключения) скапливается на том компе, который является файл-сервером (для визуализации тот, при помощи RRD-tool рисует красивенькие графики). При переполнении первого, основного роутера, посылается сигнал серверу управления клуба, и тот, при создании нового счета для компьютера меняет ему основной шлюз на резервный (двумя простыми командами: route delete 0.0.0.0; route add 0.0.0.0 mask 0.0.0.0.0 айпи_шлюза). При переполнение второго шлюза - на обоих уменьшается pipe в обе стороны (в и из Интернета) и проводиться дополнительный анализ. Сервер управления клубом, создавая новый счет, оставляет основной шлюз по умолчанию, файл-сервер (он же сервер-анализатор), анализирует поток - при переполнении - сообщает серверу управления, что нужно использовать второй (резервный) шлюз и так по кругу. С учетом того, что по ночам клуб работает только в выходные - можно пока что не продумывать схему возврата к исходным параметрам или увеличение пайпов, так как при перезагрузке все будет возвращаться к исходным значения. Конечно, будь у меня бюджет, как у Devilmice - я бы вообще не заморачивался и проложил бы оптику, но, работать нужно с тем, что есть. Если я это когда нибудь сделаю - то обязательно расскажу, как и что я делал.
- Стрим будет, обязательно будет. На следующим онлайн попрошу наших партнеров с Cyberarena.tv, а дальше - надеюсь, что появиться и свой медийный сервер (ну должен же и у меня на дороге перевернуться самосвал с баксами)
- Сетка, о сетка... Сколько я уже занимаюсь порталом - столько я бьюсь с ней. Мне однозначно не нравиться идея использовать Tourney Master (он платный, а бюджетов, как означено выше - нет). Самому написать такую штуку - пока еще не хватает знаний, но, тут есть одна преинтереснейшая задумка, связанная с блогами. Когда куплю лицензию и если все получиться - я обязательно расскажу, как и что я делал и на какие грабли наступил.
Все, день почти закончен, играется последняя игра, а демки и прочую текучку я, с легким сердцем, отложу на завтра.
До новых встреч на страничках этого блога (если Вы тут бываете и читаете меня).